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从最初遮遮掩掩的 Project A ,到拳头三月份正式官宣名字,并且展示了游戏演示之后,拳头正式展现出对于FPS电竞游戏的野心。
《英雄联盟》的成功让拳头发现电竞产业这块蛋糕的肥美,现如今FPS电竞产业,从最初的《雷神之锤》,到《CS1.6》,再到现如今的《CS:GO》、《绝地求生》、《守望先锋》和彩虹六号等,无疑展现出FPS游戏在玩家心中依然是拥有良好比赛观感的比赛项目。
射击所带来的对观感上的刺激依旧是吸引玩家们的重要因素。近期拳头带来的《Valorant》在玩家中引起了不小的风波,有人认为这就是低配版《CS:GO》,也有人认为这就是抄袭《守望先锋》。
笔者不算技术上多么厉害的大牛,但自认为大部分射击游戏都有游玩也都有深入,自游戏公测起也抽空注册了账号进行了游玩,想说下个人对这个游戏的观感。
笔者现在玩的最多的依然还是《CS:GO》,也就双AK刀菊花水平,本篇只是表达个人的观感,欢迎大家一起和谐讨论。
《Valorant》是拳头游戏正在制作中的一款强调角色个性的5v5战术FPS游戏,在这款5V5的战术射击游戏中,枪法依然是最基本的游戏玩法。同时游戏融入了和CS一样的爆头机制,个别枪支的子弹只需要一颗子弹就可以带走对方。
同时也带来了独特的技能机制,每个角色都有与众不同的技能,不同的技能对于战场都会带来不同的效果。当然无论怎么样,技能也是为了枪法而服务的,无论你选择什么角色,精准的射击都是获胜的关键,一发子弹的差别就可能决定战局。这也就造就这款游戏依然是个易上手难精通的射击游戏,对于新手玩家来说面对老手玩家依然没办法正面对抗。
官方强调游戏拥有丰富多样的枪械,不过依然是如同CS一样分为手枪、冲锋枪、步枪、狙击枪。而《CS:GO》在一般游戏体验中一般都是使用主力步枪以及手枪,大部分的霞弹枪和冲锋枪实际上在游戏中使用的并不多——并不是指这些枪支弱,而是相比步枪和手枪,对于中等水平的玩家来说性价比不高,一般来讲只会在经济局中使用。《CS:GO》的经济系统是非常重要的一环,合理的使用经济在每一局中都至关重要。
《Valorant》也设计了经济系统,由于地图设计,实际上中近距离的交火相对还是较多,《Valorant》在冲锋枪上这点设计的还不错,良好的射击手感和伤害,使得冲锋枪也可以在游戏中占据一席之地。
主力步枪也设计了一套自己的后坐力系统,玩惯了《CS》游戏的玩家可以很快上手该游戏中的各种枪支。狙击枪的射击手感与《CS》有略微的差别,狙击枪的开镜手感与COD更为接近,开镜都是有一个开镜速度,这需要玩家去适应。
游戏相比《CS》最大的不同就是引入了技能机制,双方队伍不再是简单的警察和匪徒,而是玩家选择不同角色进行对局。
每个角色都有相应的技能机制,玩家需要去学习每个角色的技能以及了解这些技能所带来的效果。游戏中的角色可以分为决斗者、先锋、控场者和守卫。该游戏没有《CS》中的烟雾弹、闪光弹等投掷物辅助,取而代之的是基本每个英雄都有类似烟雾弹或者闪光弹效果的技能。
决斗者基本可以当做游戏中的突破手,它们的技能基本灵活多变,也都基本带有类似闪光效果的技能,往往走在队伍的第一个位置打开突破口。例如菲尼克斯的响指闪光(技能动作确实很帅)。先锋、控场者和守卫在游戏中的功能性更强一些,个别角色甚至非常擅长守点。它们往往拥有各种烟雾弹效果的技能或者可以分割地带的能力,例如游戏背景是来自中国的贤者,可以设置冰墙阻碍对手。
这个游戏大部分带有烟雾弹效果的技能相对《CS》中的投掷物都更加容易上手,相比含有重力效果的投掷物,对于新手玩家往往更加友好,我相信有许多CS玩家都有经历过跑图研究各种投掷物的经历。
许多玩家都认为这个技能系统抄袭了《守望先锋》,而笔者认为这些技能只是辅助手段,大部分的技能效果其最终目的还是为了枪法服务的。毕竟这个游戏枪法才是绝对核心,能一枪解决的事情也没必要用到技能。
尽管如此,笔者还是认为游戏在角色上的公平性还有待改善。例如最近特别火的角色蕾娜。它拥有相比菲尼克斯更加好用的闪光技能,同时另外两个基础技能拥有全游戏少有的隐形机制和回血功能。大招更是可以自动使用回血技能,并且提升装弹速度等BUFF的能力。
同时该游戏现在还没有完善的排位机制,一盘游戏中往往新手与老手都在。这也就造就了高玩玩家使用这个角色可以做到非常高的KDA,它们可以使用这个角色不断的达成各种连杀。补血的存在使得如果不能及时步枪就难以击杀该名角色。
相比之下风妹(捷特)这个角色在高端局中技能往往就显得较为鸡肋,烟雾弹相比其他角色没那么好用,快速移动型技能虽然可以瞬间拉开对方的枪线,但自身往往也会到达更危险的位置。想做到藏烟什么的声音也会被听到。
大招更是单纯的伤害型技能,而且往往只有爆头才能击杀对面,使得大招更像是耍酷的存在。既然同样都是爆头死玩家使用射速更快的枪不应该才是更好的选择么。相比其他角色的大招显得作用没那么大。
在职业赛场上,我更担心对于套路的单一化,角色间的配合更多局限于个别角色的技能配合。如果职业赛场出现个别角色长时间没有上场我觉得也不出为奇。功能性角色的存在相比进攻型角色的存在更为重要,如何平衡每个角色的公平性,将会是制作组未来较为关注的方面。
游戏地图的设计在游玩时感觉相比《CS:GO》要显得稍微复杂一些,一些快速转点的小道以及传送门的设计可能会丰富地图的玩法。每局开始不再是单纯的从出生点位竞争,使得对于初始地图点位的控制想必会很快的爆发枪战,这对于比赛观感来说可能会更好。
对于地图信息的探索相比《CS》有所不同,探索信息的技能存在使得玩家在探点时要更为安全,但由于闪光弹不再是每个人必备,对于地图各个点位的控制也需要玩家更为小心翼翼。
不过开发团队中有前世界冠军Volcano,曾多次参与《CS:GO》的地图设计,相信对于地图公平性的设计还是值得信任的。实际体验还是寄希望于将来职业选手在战术的开发和地图的理解,现在已经有许多守望先锋现役选手以及前职业的《CS:GO》选手宣布转型成为《Valorant》职业选手。相信第一个正规的赛事也会很快到来。
《Valorant》是拳头首次涉及FPS领域,且邀请了《CS:GO》的许多职业选手作为顾问参考,上线时也邀请了各大知名主播与开发者进行对战演示。毫无疑问可以看出这款游戏将会涉足电竞产业。现如今《守望先锋》赛事热度逐渐下降,《CS:GO》热度上升,《彩虹六号》赛事观赛体验相比其他游戏观感略差,这款游戏究竟在FPS电竞领域中能占据多大的市场十分令人期待。
在欧美那边许多玩家都对这款游戏给予好评,更低的配置可以使更多的玩家入门。尽管这个游戏上线之初也受到诸多非议,但拳头在预防外挂的决心上可以看出对这款游戏的态度。《绝地求生》、《Apex》因为没有良好的对外挂进行治理,使得游戏很快失去玩家的信心。拳头在这方面能否吸取教训,维护好玩家的游戏体验,这将事关游戏将来能走多远。
游戏在设计参考《CS:GO》,在一套以及成熟的基础玩法上,通过角色技能的设计区分于《CS:GO》,让游戏展现出与众不同的玩法深度。对于游戏将来的道路,我还是抱有期望的态度。
对于新上线的射击游戏存在不平衡并不是稀奇的事情,但如何在后期的运营中不断平衡游戏的公平性这将会是这款游戏在电竞路上能走多远。
游戏也存在其独有的世界观,拳头在完善世界观丰富角色剧情这方面的功底玩家都有目共睹(当然角色皮肤这方面也有目共睹),我也很期待拳头将来会如何结合地图背景和角色背景来描述《Valorant》的故事。
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