【蜗牛电竞】CS 1113更新:聚焦优化网络问题【EV扑克小游戏官网】

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摘要

  本次更新在着力解决近来严重的游戏网络波动问题。  今天开发人员推送了一波更新,虽然没有社区千呼万唤的Train,但也有重要的网络问题相关更新。以下为更新内容。

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  本次更新在着力解决近来严重的游戏网络波动问题。

  今天开发人员推送了一波更新,虽然没有社区千呼万唤的Train,但也有重要的网络问题相关更新。以下为更新内容。

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  【网络】

  修正了在扫射过程中,滞后补偿无法感知用户“缓冲以消除数据包丢失/抖动 ”设置的问题

  优化了时钟同步,以更好的处理游戏突发的抖动问题

  【遥测界面】

  更改了衡量网络质量的方法,以衡量网络对游戏的负面影响程度。现在它可以测量由于网络丢失或抖动而错过tick的频率

  添加了详细的网络质量显示选项,可用于显示原始数据包丢失和抖动数据

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  【关于网络质量数据读取】

  在“武库通行证更新”之前,遥测界面中的网络质量读数在两种情况下认为数据包是“糟糕状态”。 1. 如果数据包出现掉落情况。 2. 如果数据包的传送顺序出错,并且没有在网络堆栈中相对较低的一层进行纠正。由于下述两个原因,这一指标并不实用。首先,它将一些错误传送数据算作“糟糕状态”数据,即使这些数据并未对游戏产生负面影响。对于数据包重新排序来说,这尤其是个明显的问题。其次,由于网络抖动而延迟到达的“糟糕状态”数据包没有计算在内,而这些数据包确实对游戏产生了负面影响。在与玩家一起调试了许多游戏障碍实例后,我们确定是抖动给许多玩家造成了问题,玩家们认为(同时也非常合理的)他们的网络状态非常良好,因为没有丢包状况出现。

  为了让这些玩家知道抖动可能是造成卡顿的原因,我们在2024年10月2日的武库更新中改变了遥测方法。现在,如果信息丢失、数据包到达时顺序混乱且无法纠正,或者数据包的抖动超过阈值,我们就会将其视为“糟糕状态”信息。对于使用抖动严重的网络连接的玩家来说,网络质量指标突然变得非常糟糕。许多玩家认为这意味着有什么变化导致了数据包丢失。

  遗憾的是,这种遥测网络状态的方法也存在缺陷。Source 2引擎会自动添加缓冲以消除抖动。对许多玩家来说,这些自动调整已经足够,即使对游戏没有负面影响,指标也会将抖动的数据包算作“糟糕状态”。

  今天的更新更改了网络质量读数,只测量对游戏有负面影响的网络事件。

  附加解释说明

  在今天的更新中,主要讨论的就是网络问题。在此需要了解遥测界面各项数值的具体含义。

  帧时间(Frame time)和FPS

  左侧数字后面的“ms”是帧时间,即连续帧在屏幕上显示的时间间隔,单位为毫秒。

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  右侧的数字是玩家的平均帧速率,以每秒帧数 (FPS) 为单位。

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  这两个数字都可以说明玩家屏幕的更新速度。FPS显示是每秒平均帧数,非常适合测量整体性能。通常平均帧速率与计算机和配置呈现正相关。

  建议:将帧时间警告阈值设置为略高于通常遇到的最长帧时间。然后当遇到“卡顿”时,就可以判断问题是否是计算机的性能问题。 

  Ping(延迟)

  Ping测量往返网络延迟(以毫秒为单位)。 ping越低,玩家的信息发送到正在玩的服务器和从正在玩的服务器接收的速度就越快。

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  建议:如果遇到非常高的ping,可以尝试降低设置 > 游戏 > 最大可接受的匹配延迟。这将限制匹配器允许玩家进入的数据中心。

  网络问题

  有时,玩家在比赛中可能会遇到“卡顿”或“橡皮筋”的情况。网络问题显示可以帮助玩家确定是网络连接还是计算机性能是问题的根源。

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  带有向上和向下箭头的两个数字显示网络状况降低体验质量的频率。也就是说缺少多少个“tick” 。

  向上箭头表示玩家的计算机向上游发送到游戏服务器的数据包。向下箭头用于游戏服务器下游发送到计算机的数据包。在此示例中,网络状况对两个方向的游戏质量造成了损害,并且下游方向受到的影响比上游方向更大。

  建议:将 tick miss rate warning threshold (未命中刻度警告阈值) 设置为相对较低的数字,例如.1% 或.5%。当遇到 “卡顿” 时,可以判断问题是否是网络问题(与计算机上的性能问题相反)。 

  玩家可以通过增加设置 > 游戏 > 缓冲来消除数据包丢失/抖动,从而消除许多问题。请注意,这会增加额外的延迟。

  网络抖动/误传图

  Network jitter / misdelivery图表是网络连接质量的实时可视化指示。图中的每个条形表示一条网络消息。条形的高度表示该信息中数据包的抖动量。如果信息掉落,则会绘制一条垂直红色实线。如果对信息重新排序,则会绘制一条紫色垂直实线。如果抖动超过阈值,而该阈值存在错过刻度的重大风险,则条形将显示为红色。

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  上面的示例显示了具有少量抖动(峰值约为8毫秒)和一些数据包丢失的连接。每个图表的比例(在本例中为20毫秒)是对应于图表最顶部的值。亮红色的线条表示丢失的信息。

  下面是一个具有高抖动的连接示例。请注意,此连接上没有数据包丢失。

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  每个图表中间的红线是警告阈值,超过该阈值的抖动更可能导致错过tick。阈值取决于当前手动缓冲量(通过设置 > 游戏 > 缓冲设置,以消除数据包丢失/抖动)。如果数据包在此行上方抖动并变为红色,则表示抖动量相对于当前手动配置的缓冲量较高。这并不一定意味着丢失了tick并影响了游戏操作。

  只要连接抖动发生得相对频繁(即当连接抖动像“白噪声”一样,峰值相隔一秒左右时),Source 2引擎就可以自动添加足够量的额外缓冲来吸收随机延迟。在这种情况下,玩家不必执行任何操作。但是,如果抖动发生在更零星的“峰值”中,并且中间有很长一段时间的平静,则可能需要增加缓冲以消除数据包丢失/抖动。

  请记住,这些图表描述了底层网络条件。如果出现错误传递或过度抖动,图表将显示红色或紫色条,但这并不一定意味着错过了刻度并影响了游戏体验。

  详细的网络质量显示

  详细的网络质量显示以紧凑的数字形式显示当前的数据包丢失和抖动。

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  “ping” 和 “miss” 列显示与基本视图中相同的信息。 “Loss” 表示丢包,“jitter” 表示峰值抖动。 在此示例中,尽管存在数据包丢失和严重抖动,但tick丢失率(Miss)仍为0%,因此游戏体验不应受到影响。

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