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玩家间“吃鸡凉了”的声音一直不断,但PUBG发布后的第三年,玩家可以选择玩《堡垒之夜》、各种经典射击游戏的吃鸡模式、《ROE(无限法则)》,以及如今大热的《Apex英雄》,它们都靠各自的新意,吸引了各自的玩家,也为吃鸡品类真正注入了活力。
同样是1000万吃鸡玩家,H1Z1用了3年时间去积累,PUBG用了6个月,《堡垒之夜》用了2周,而《Apex英雄》只用了3天。
这句话很好地说明了《Apex英雄》的身份:2019年吃鸡游戏市场第一黑马。
同时它也说明另外一件事:现有的吃鸡用户规模,已经足够快速催生爆款。把一名普通玩家转化为吃鸡玩家的阶段,PUBG等游戏已经基本完成。这群玩家可能分散在各个游戏当中,甚至未必是吃鸡、而是射击游戏,所有人始终玩同一款吃鸡的阶段也可能已经过去。
大概去年开始,玩家间“吃鸡凉了”的声音开始不断变多,是,任何一款游戏都可能会凉,但作为一个品类,吃鸡其实一直有在发展。吃鸡市场并不是在衰退,而是更加细分和成熟了。《Apex英雄》仍然能够大热,说明了很多问题。
一个非常有意思的数据是,本周Epic通过第三方媒体公布说,《Apex英雄》大热这几天,《堡垒之夜》同时在线人数突破新高。这变相是在说,别人的火爆对他们没有任何影响。
回顾2017、2018年,几乎所有厂商都开始做吃鸡模式。今年做吃鸡的会更少,也更需要新晋产品发挥自己的特色。《Apex英雄》证明,只有把更具差异性的细节设计做到极致,才可以在细分市场中抓住自己的一份玩家。
但正如《Apex英雄》官方所说,它们是“站在巨人的肩膀上”,得感谢很多前辈为其“铺平了道路”。PUBG之后,从《堡垒之夜》到各大经典射击IP的吃鸡模式,从国产的《ROE(无限法则)》到未来的《行星边际:竞技场》,无一不在用自己的办法,为吃鸡品类注入活力。
这其中,《堡垒之夜》带来类型交叉的思路,也开创性地拿出免费+通行证的付费模式。去年一些底蕴深厚的射击游戏系列,也先后在新作中加入额外的吃鸡模式,比如《使命召唤15》和CSGO。
但简单来说,无论是老系列推陈出新模式,还是像最近大热的“俄罗斯方块吃鸡”那样,跨度较大的类型交叉,吃鸡在其中都更像是一个附属。也有一些新作选择了正面硬刚吃鸡玩法,《Apex英雄》是其一,更早推出的《皇家领域》《ROE(无限法则)》也都属于此类。
它们都是全新的原创作品,不受系列限制,把吃鸡玩法作为主体设计。在付费上,这几款作品也都比《堡垒之夜》更加干脆,直接上免费+通行证模式。
《Apex英雄》的开发商、曾制作《泰坦天降》系列的“重生工作室”,是其中射击游戏底蕴最深厚的;《皇家领域》的开发商也属于海外知名,曾制作《枪火游侠》《神之浩劫》。
ROE则是国产,背后的北极光工作室之前以《天涯明月刀》等MMORPG知名,从未涉足FPS游戏开发,但第一次尝试的成绩就相当不错。
目前它是Steam上除PUBG外最多人玩的吃鸡游戏,也是好评率最高的,近5万篇评测有接近76%的好评率,而且是上线后一直如此稳定,保持了半年。
且其中有相当高比例的海外玩家好评,ROE面向的是全球市场,并非那种只有中国人玩的国产游戏,这与多位海外知名主播的带动以及官方的持续运营不无关系。外媒IGN先前给它打出了8.5分,北极光之前提过许多次想填补“国产3A”的缺口,为其投入了3A量级的成本,现在看成绩,投入已有所回报。
虽说《Apex英雄》《皇家领域》《ROE(无限法则)》都是以吃鸡为核心,做创新设计,但呈现的结果却完全不同,《Apex英雄》主打英雄技能,《皇家领域》有职业与养成,甚至符文系统,ROE则可以在不同的地图搭配不同的工具包。
举个例子,《Apex英雄》的探路者Q键技能是钩爪,之前在ROE中其实也能看到。
ROE起初只有雪山地图,玩家可以在工具包中选择滑雪板、滑翔翼和登山镐,但最近1月的大更新,推出新海岛地图,玩家可以在海岛上改玩滑翔翼、BMX自行车,以及抓钩装置。
这两款游戏的抓钩都丰富了吃鸡玩法,但本质其实不同,设计思路上存在区分。
探路者的抓钩,重点往往会在抓钩的“线”上,抓钩拉出直线,让玩家可以从线的这头到那头,实现远距离传输、占领高点,当然高手可能玩得更溜一点。
而ROE的抓钩,重点一般在“点”上,它吸附物体表面有时限,时间一到会掉下来,但玩家可以通过它快速到达抓钩落点,实现短距离作战,配合周边环境,打出有变化的攻楼或者偷袭战术,更像立体机动装置。
很多玩家会把ROE中带抓钩的人比作蝙蝠侠、蜘蛛侠,因为你甚至可以靠抓钩,倒悬在天花板伏击,也能像弹射蜘蛛丝一样,快速发射抓钩,绕到敌人身后偷屁股。
ROE等几款游戏的定位,其实也会预示它们今后更新路线的不同。
《Apex英雄》上线后,有玩家将它比作PUBG+《守望先锋》,如果存在一个坐标系的话,ROE要更接近PUBG,而《Apex英雄》和《皇家领域》确实更接近《守望先锋》。
可以预见,以英雄技能为主要差异点的《Apex英雄》,短期内会往推出更多新英雄、新武器的方向更新。新英雄能拓展玩法深度,带来更多乐趣,但在平衡性、学习成本上也会带来更多问题。《皇家领域》就没有很好地解决这些问题,导致后期的数据下滑。
而ROE更接近纯粹的射击游戏,在门槛和平衡上问题不大,工具包提升了玩法的多样性,但相比英雄技能,更多是在移动上改变了玩家战术,所以今后,它更多是需要打磨射击本身的体验与手感,同时也要推出新模式或者新地图,去发挥自己的特色系统。
就像它去年年底推出的黑夜模式。在这个模式中,玩家置身在黑夜天气下的老雪山地图,寒流会阶段性爆发,玩家要坚持到黎明,就得生火取暖。
这个活动与ROE的地图、气温等多个系统是相互联系的,又融入吃鸡背景,玩家与玩家之间,迫于生存,要争夺各种资源物资,包括武器装备、营火燃料以及食物。就像《堡垒之夜》融合了吃鸡与建造,ROE的一个活动模式也可以融合吃鸡与生存。
这也是ROE虽然接近PUBG,但能够与之产生区分的差异化设计。仅仅是依靠额外一个气温系统,就有可能为ROE带来更高的设计自由度。
这可能会是ROE今后的另一个更新重点,也是它在更细分的吃鸡市场中,能够收获自己独一份玩家的关键。
吃鸡玩法的创新是永无止境的。PUBG没有标记功能,ROE在上线初就做了标记,玩家可以按Q,在鼠标位置放下标记。
这套系统在ROE中比较基础,也一直被玩家夸方便、实用,但它在《Apex英雄》中,又获得的是如同进化般的改造,Respawn这个老牌工作室反过来又提供了一个崭新的思路。
这个市场发展到现在,作品与作品之间足以相互启发。在相互启发中,吃鸡品类的整体素质上升,各个游戏也产生差异,喜好不同的玩家可以从中找到适合自己的产品。
现在PUBG和《堡垒之夜》的玩家数量已经基本稳定,去年年底更新的《堡垒之夜》第七赛季,游戏地图也开始被冰雪大面积覆盖,还多了滑板、滑索等元素。
同样的滑板、滑索,先前我们就可以在ROE看到,而滑索也在后来的《Apex英雄》中再次出现,它们融入各自的游戏背景,产生不同的玩法。
站在巨人肩膀上、同时也撑起自己肩膀的《Apex英雄》、ROE也在细分市场中占据了一席之地。但它们都还在路上,仍然有发展空间。
毕竟前者才上线不久,目前就8个英雄,但它闷声开发了两年,让因《泰坦天降》两作销量不佳而不被看好的Respawn真正重生;后者甚至还没脱离抢鲜体验阶段,但作为这其中唯一个国产游戏,舍得掏出3A成本,成绩上已经比过一些老牌国外产品,也很不容易了。
2019年我们还会看到《行星边际:竞技场》,它利用的也是《行星边际》这个系列的独特优势,用超大规模的地图,希望做一场500人的大吃鸡。这个想法的出现其实就是吃鸡的进步。
如果说前两年的吃鸡市场,就像单排PUBG的决赛圈,最终只能有一名玩家存活。那么2019年的吃鸡市场,我们可能会看到一个更像ROE的决赛圈。那里会出现一架直升机,直升机有四个座位,最多四名玩家可以获得胜利。
这并不意味着竞争减少了,最后的登机阶段依然危机重重,它需要玩家时刻准备。就像一个更加细分和成熟的吃鸡市场,各种差异化都有机会,各个坚持下来的选手都需要时刻准备,相互借鉴和提高。也只有这样,才能让这个ROE式的决赛圈更好看,也更有活力。
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