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如果在两个月之前,有人告诉你今时今日定有一款与DOTA2相关的游戏会大火,那么下意识中你定会认为是Artifact。但事实却并非如此,从DOTA2手中接过巨型IP衣钵的Artifact在上线不到两个月的时间内迅速陨落,泯然众人。
与此同时,DOTA2游廊中由国人开发者通过RPG地图编辑器制作的一款名为:《刀塔自走棋》的游戏却异军突起,上线仅10天即突破10万在线峰值。
由于《刀塔自走棋》的优秀市场成绩,相比之下Artifact的处境更为难堪,在玩家的调笑间,《刀塔自走棋》也拥有了一个全新的外号:“真正的刀牌”。
上线10天,在线10万,这个数字无可避免的令这样一款RPG地图成为了2019年最新的爆款。不过除过这个数字之外,或许还有更多令你吃惊的地方。在《刀塔自走棋》内最初是无任何付费点设置的,随着作者更新,玩家可以购买“糖果”(游戏内货币)以兑换棋手模型与特效。
截至目前,《刀塔自走棋》内也仅有这一个付费点。即使如此,自1月8日凌晨3时更新付费点后的《刀塔自走棋》目前已收到了约168万元人民币的收入。换句话说,即《刀塔自走棋》在8天时间内总收入达到了168万元。
除过“真正的刀牌”的玩家正名与惊人数据以外,《刀塔自走棋》缘何发展如此迅速,它究竟好玩在哪里?其实这个问题很好回答,用玩家的话来说就是:“一开始觉得并不好玩,玩了一盘之后,那天晚上我没睡过觉。”
在《刀塔自走棋》的对局中,正面反馈来得迅速且有效,玩家极易沉溺其中。深究其玩法,实际上并不复杂,《刀塔自走棋》的玩法围绕一个核心思路:每轮都有机会获得随机棋子,凑齐三个相同棋子可升级为高级棋子。
玩家仅参与排兵布阵,每回合挑选随机对手进行战斗,直至决出第一名。大量的随机性与升级的正向反馈,以及和别人斗智斗勇的环节都在这个规则基础上不断蔓延,从而控制玩家大脑中掌控兴奋点的精神中枢。
如果要用一个十分贴切的比喻来形容《刀塔自走棋》,那便是国粹麻将。在《刀塔自走棋》中,棋子每回合随机出现,玩家需要凑齐三个才能够升级为高级棋子。无论你选择以什么样的流派对局,都要视系统刷出的棋子而定。
对于《刀塔自走棋》而言,麻将中的“上章”便是每回合系统随机刷新的棋子。玩家选择的法师流、骑士流、猎人流,实际上与麻将中你选择打“万”字、“条”字或是“筒”字如出一辙。而《刀塔自走棋》中二等一求升级的苦恼也像极了在打麻将时的“碰牌”。
对于《刀塔自走棋》新手而言,他们往往像追求麻将中的清一色般等待着自己心心念念的棋子。而对于高手来说,则是条条大道通罗马,灵活应用每一个随机的棋子并获得胜利才是王道。
《刀塔自走棋》的玩法并非首创。在《魔兽争霸3》的RPG地图中早已涌现了不少类似包含养成、抽卡、PVP元素在内的第三人称视角游戏,例如:《战三国》、《宠物小精灵防御战》等。
不过相比之下,《刀塔自走棋》之所以能够走红,不仅因为其模型、画面已高过War3中任意一款RPG数倍,而DOTA2玩家的基数与关键性KOL,如OB战队YYF等人的直播推广更是重中之重。
由此得见,一款适宜于直播来呈现内容的游戏,在当前的市场上依然十分吃香。而对于游戏玩家来说,以直播平台作为触媒习惯,通过KOL的推荐去选择适合自己胃口的游戏已成大部分人的选择,即使是具有高粘性的DOTA2用户也不例外。
再说回《刀塔自走棋》,从长线角度来看,它依然有着不错的发展空间。即使它只是附属于DOTA2中的一款RPG地图,但对大部分玩家来说,他们认为只要作者能够保持更新频率和正确的更新方向,便能够支撑这款游戏走得更远。
由更新频次来看,作者近乎每天都在进行产品迭代优化。这些优化同时也是多角度的,既大到游戏性调整,也小到棋子外观的微调。
至少在目前来看,每天的晚高峰时段《刀塔自走棋》的峰值人数始终能够保持在近12万人之上,这已是一件难能可贵的事。
自走棋的火爆不仅限于国内,更是一路爆红走出了国际范:在Twitch上的DOTA2专区《刀塔自走棋》已有霸屏趋势。而由于DOTA2赛事重庆Major的临近,不少国外选手赶赴国内,在DOTA2相关社区已有玩家表示在路人随机匹配中遇到了前来参加比赛的国外职业选手。
《刀塔自走棋》除过在DOTA2圈层内进行纵向发展、渗透以外,同时也在横向发展,《炉石传说》主播几乎已完全沦陷其中,以卡牌游戏用户聚集地著称的旅法师营地为其紧急增开新区,《英雄联盟》主播也赶到了DOTA2的游戏中开始领略“下棋”的魅力。《刀塔自走棋》正在从国内蔓延向国外,同时也正在从DOTA2这一个核心群体向整个游戏圈发展。
不过《刀塔自走棋》未来发展的路未必真就这么一帆风顺。首先,对比过往来看,虽然《刀塔自走棋》创立了属于DOTA2RPG地图的全新高度,但是以往大热的《东方梦符祭》等RPG地图依然存在留存度不足、热度不够持续的重要问题。
以2018年DOTA2中另一款RPG地图《丛林乱斗》进行横向对比,这款作品达到了156万订阅数量,巅峰时期PCU达3万人。
但随着DOTA2的7.20版本更新,技能机制大幅调整令《丛林乱斗》内的节奏完全失控,缺乏吸引力与耐玩度的玩法也使得这款作品用户逐渐流失。而上文提及的《东方梦符祭》则是因为版权纠纷,在被强制下线后一蹶不振。
关于《刀塔自走棋》的问题同样在逐步浮出水面,过于强势的法师流派为游戏后期带来了一定的不平衡性,主流流派较少(4-6个套路)导致游戏自由度尚待进一步提高。
这些硬伤无疑将随着用户游玩《刀塔自走棋》时长的增加而逐渐暴露,届时地图作者将迎来更为严峻的考验:如何做好游戏的平衡性更新。
《刀塔自走棋》的爆红是否能够使得它自身超越DOTA2?这个问题大概率是否定的,但依然有玩家对自走棋抱有进一步的期待。毕竟,当初DOTA也是由地图编辑器中诞生的,当DOTA世界大赛遍布之时,它自身依然仅不过一款大小不超过8MB的RPG地图。
其实纵观游戏界的爆款产品,无论是CS还是DOTA,又或是PUBG,它们都有着同样的一个特点:由玩家社区、社群中发展而来。
起初,CS只不过是半条命的一个MOD,而DOTA不过是RPG地图编辑器写出的试验品,PUBG所引领的吃鸡玩法同样也不过于H1Z1中的一个MOD。但是这三者,都以其独特的玩法创造了属于自己的独特游戏体系,并发展至今。
这里面一方面离不开游戏制作人的努力,另一方面更离不开所有热爱、守护着游戏的社区玩家的集思广益。历经风霜的CS与DOTA2不必多言,PUBG也并非一蹴而就的。
它们都是在不断的试错过程中,得到玩家的建议、不断去调整与优化自身游戏内容,从而才打造出了与其他游戏完全不同的差异化体验。也因此开宗立派,以一张地图、一个MOD的力量影响着整个游戏圈的发展。
显然,《刀塔自走棋》已经迈出了最好的一步。但属于它自己的社区、社群或许还并不完善,突然成功的作者也可能还没有做好准备。在大概率下,这款游戏可能如同流星一般划过,并被埋葬在2019年的1月,但至少它也曾带给过你一些欢笑与快乐的时光。对《刀塔自走棋》来说,它已经做得足够好了。
其实归根结底,从War3时代到DOTA2时代,十数年走过,为什么仍有一批玩家深爱着RPG地图?一方面,我们喜爱着每位作者天马行空的智慧精华,更重要的是,我们都在享受着和朋友一起玩游戏时的快乐。这更像是属于玩游戏的初衷。
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