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随着2023英雄联盟全球总决赛落下帷幕,《英雄联盟》官方也发布了2024赛季的玩法前瞻。
每一年的赛季结束后,拳头游戏的开发团队都会在新赛季设计相当多的全新内容,让征战了一年的召唤师们在未来体验到有所改变的游戏内容。
而相较2023赛季的变化,新赛季的玩法改动看上去要“野”上许多——除了“普天同庆”的神话装备系统删除以外,峡谷中还迎来了更多有趣的新鲜事。
比如男爵龙坑迎来了全新的中立生物“虚空巢虫”,取代了第一只峡谷先锋的位置,也具备与先锋完全不同的功能性;峡谷先锋的外形得到了更新,英雄还可以骑着它去撞防御塔……
纳什男爵也获得了数种不同的全新形态,地图地形也随之发生了大幅度的改变。
与此同时,还有新的音乐、新的中路法师英雄“彗”以及海量的装备变更……这些变动都已经在测试服上线,在不久的将来就会与玩家相遇。
而在此之前,我们在全球总决赛期间采访到了英雄联盟团队的开发者们,和他们聊了聊2024赛季的变动之处。
从游戏玩法与地图的大幅更新,再到新英雄“彗”的设计,英雄联盟游戏玩法负责人Matthew Leung-Harrison(Matt)与英雄联盟英雄设计负责人Lexi Gao(Lexi)为我们解答了相当多的疑问。
1. 2024赛季的众多调整,可以说对于游戏的基础玩法都作出了比较大的改动,为什么要做出这么大的改变?
Matt:今年各方面的改动其实还是蛮大的,之所以这样做,也是我们想为玩家展示,我们依然在为《英雄联盟》的未来进行非常大的持续性投入。
我们会对游戏的核心版块进行一些大的升级,包括地图、中立资源野怪等等,这都是涉及到基础玩法底层逻辑的要素。随着新赛季的到来,我们想做出一个比较大的改动效果,我们也希望通过这个机会解决玩家一直以来的一些痛点问题,包括之前提到的地图和中立资源等等。平时的每两周一个版本更新中,我们没有机会一次性地做出这么大的改动。
2.神话装可以说是《英雄联盟》诞生以来最大的装备系统革新,从上线到现在也经历了大量的调整和轮换,你们怎么看待这一系统几年来的效果和反馈?出于什么原因,开发组想要回退这一系统?
Matt:最开始我们设计神话装备的初衷,是想设立一个高于“传说级别”的一个装备系统,然后允许玩家去获得一些在平时装备或者技能里获取不了的一些东西,比如像狂风之力、渴血战斧,都是非常强大的一个效果。
然而,神话装的主要问题在于并非所有的英雄都能以平等的方式获得神话装。有些找到了适合神话装的英雄,就会在神话装备体系里面大放异彩;有些可能不是那么适合,相比之下就显得比较弱。
经过评估,我们发现如果想要让所有的英雄都能获得适配的神话装备,那么可能需要在已有的基础上多加数十件装备,这对于玩家的学习成本来讲太高了。
所以我们觉得再添加更多的装备来支持神话装系统,并非一件值得的事,那就还是改回原来的装备体系吧。当然,这并不是说神话装不是一个好的概念,只是执行上过于困难了。
3. 2024赛季又将迎来地图地形变化和新的中立资源,能否透露一下这些改动的目的是什么?这类改动每次都会给玩家带来新的学习成本,开发组有考虑如何让玩家群体更顺畅地去接受这些“新鲜玩意儿”吗?
Matt:首先回答第一个问题,我们为什么在新赛季带来这么多改动。这主要有两个原因,第一个原因是为了给玩家提供更多新鲜和刺激的内容。第二个原因是通过新赛季版本解决现有游戏玩法的一些问题,包括地形和中立资源的改动。
地形改动的目的之一是减少打野在游戏前期的影响力,比如上单在游戏前期经常会被打野gank,第一波峡谷先锋也会对上单玩家的对线游戏体验产生较大的影响,因此,我们移除了第一波峡谷先锋,替换成了上单自己也可以击杀的“虚空巢虫”,这也是为了增强上单玩家的游戏体验和影响力。
对于学习成本的问题,对于现有玩家来说,确实需要一定的学习成本。但是对于新赛季进入英雄联盟的新玩家来说,一切都是相同的,他们可能没有额外的学习压力。
大家确实需要重新学习和掌握这些变化,但我们认为这也是《英雄联盟》能够持续发展十多年的重要原因。不断进化和不断重新学习,是玩家们喜欢的事情——但我们需要确保我们做出了适量的改变,并且这些改变能够推动游戏向前发展,而不是使游戏倒退。
4.我听说在新赛季中,辅助玩家会获得更大的位置权重和更好的游戏体验。由于经济分配的客观限制,辅助体验一直是MOBA游戏中比较难平衡的部分,开发组这次的改动方向是怎样的?
Matt:就像你说的一样,辅助玩家的满意率确实是过去几年来比较挣扎的一个问题。
很长一段时间以来,我们一直在努力解决与辅助玩家满意度相关的问题。我们希望创造一些方式,让辅助在游戏中感到更舒适——而不一定非得是要变得更强大。
比如,我们希望对辅助装进行一些改变。在现有版本中,不少辅助装只在属性上有所区别。但在新赛季里,我们想让它们能够拥有明确的“身份”和特殊的功能——能让辅助玩家感到他们拥有一些特殊的道具,就像打野装一样。装备的任务也进行了一些改变,让辅助英雄的游戏过程更加直观有趣。
顺便一说,关于辅助的问题,我们也在中国服务器上进行了深入研究——相较其它服务器来说,国服的辅助选取率要更低。我们希望能找到方法,让辅助英雄更加令人满意,使他们在普通玩家的对局中变得稍微强大一些。
辅助玩家一直会抱怨他们的角色在对局中没有特别大的影响力。但与此同时,在高水平的对局中,辅助英雄的影响力又是非常关键的。我们希望进行一些改变,增加辅助玩家在普通对局中的影响力,但又不让它在高水平对局中强得太过分。
5. 在收集玩家反馈的时候,英雄联盟的开发团队是怎么筛选这些信息的:哪些是重要的、紧急的,哪些是看上去很重要,但实际上不太合理、比较难实现的?
Matt:我们从许多不同的来源收集了大量的反馈,尤其是国服玩家给我们提供的。英雄联盟设计师也经常在微博上发布信息并回答玩家的问题——我们通常会收集这些不同的观点并加以讨论,确定哪些反馈是有效的,哪些是我们应该根据一些设计原则采取行动的。
拳头游戏通常考虑的主要设计原则是对抗性、满足感、公平性、学习曲线等等,当评估这些因素时,我们通常能在设计团队的讨论中得出一个相当好的结果。
当然,我们有来自国服玩家的反馈,也有全球其他地区玩家的反馈,《英雄联盟》是一个全球游戏,所以我们需要确保我们做出的决策符合全球玩家的预期。
6. 新英雄“彗”是一位很久没有出现过的传统中路法核型英雄,它的出现是否意味着我们的设计团队希望更多的传统AP来回归中路?
Lexi:这次我们设计“彗”,主要是因为好久没有做传统的 AP英雄了。我觉得一个英雄也不会让版本环境(Meta)变太多,这次更多的调整是在装备系统上——当然,设计团队其实有“让法师英雄回归中路”的意图,毕竟现在非常多的法师英雄现在都在辅助的位置上。
7.这个英雄的概念设计最早大概是什么时候产生的,然后为什么想要做这么一个画家主题的概念设计?
Lexi: 差不多有一年多了,我们做英雄的周期还蛮长的。
“彗”的成形跟三个契机有关吧。第一个契机是,所有新加入的拳头员工在入职第一周的Denewb(入职培训)都需要分组模拟设计一个新英雄。每次这种讨论我都会去,我在拳头现在已经8年了,而这8年来,几乎每个星期都会有一个人跟我说,“我们应该做个画家,拿着一个大画笔,去画一些东西……”,所以应该说这个想法已经很长久了。
第二个契机也很有意思,之前有一位设计师跟我说:你知道吗?我们的中路法师里面几乎没有一个真正的人类法师。
我问他这是什么意思,他说,你看薇古丝是约德尔人;索尔是是条龙;马尔扎哈也很难算是个人类法师,我们还有瑞兹,他也......。
也就是说,其实中路没有一个真正的人类男法师。
第三个缘由则是目前我们有很多很阳光、很强大的中路英雄们,但没有一个有点忧郁、有点悲伤的人物形象。尤其现在很多动画里都会有一个“第二主角”,他可能会比主角更厉害、更有天赋,但他的背景故事会比较惨,没有真正的主角那么正能量,但我个人还蛮欣赏这种角色的。
这三件事合在一起,就是“彗”英雄概念的起源(笑)。
7.通过“彗”的技能演示,我们看到他似乎是一个有着相当高的学习成本的英雄,因为他的技能组合非常复杂,这是否意味着未来我们会做更多“难”的英雄?毕竟最近的三个新英雄(明烛、百裂冥犬、狂厄蔷薇)都比较简单。
Lexi:也不一定,因为在制定英雄设计路线图的时候,我们今年已经有三个操作要求不高的英雄了,这一次我们就想做一个比较高难度的角色。
不一样的玩家会喜欢不一样的东西,所以我们每年差不多都想给所有的玩家一个新的惊喜。
在操作难度上,我们也会去做一些调整和平衡,像是彗其实也没有那么难。大家都看他有10个技能,但其实这些技能本身对法师玩家来说都是很简单、很基础的,只是说想百分之百地去发挥这些技能全部的效用会比较困难。
因为我们之前做了厄斐琉斯,我们也学到了一些关于“复杂性负担”(burden of complexity)的经验:一个英雄的学习成本,应该在操作这个英雄的人手里,而不是在他的对手那里。
厄斐琉斯的技能对于对新手玩家来说,开始就很难去理解,不知道会是什么效果。
但“彗”不是这样的,这是一个很直观的英雄,一个大火球往你身上砸的时候你自然就知道要躲;一道闪电打下来,肯定是会疼的,敌人肯定不应该在那边站着。这也是为什么我说彗不是太难,因为他的技能都非常直观。
8. 您刚刚也提到了“100%发挥”这样的词语,那么像彗这种操作难度高的角色,我们是怎么样去平衡他在职业比赛中的体验和普通玩家的游玩体验的?
Lexi:因为操作难度的关系,彗肯定在水平更高的玩家手里会更发挥出更强的性能。但他本身的一些弱点,其实在多人团战里是非常明显的。
毕竟他看上去有10个技能,但在具体的某时某刻,其实只有4个技能可以立即使用,玩家需要自己对这些技能组做好准备。所以他的平衡性调整相对来说其实蛮简单的,我们也讨论了很长时间,测试了很长时间——我们真的在厄斐琉斯身上学到了很多(笑)。
9. 设计师团队是怎么看待国服玩家的意见和评价的,这些反馈会影响后续的英雄设计吗?
Lexi:我自己会看很多玩家反馈,拳头游戏中国的团队以及合作伙伴也会帮我们收集很多数据。但其实从总体数据来说,中国玩家跟海外玩家的特质没有太大的差距,每个地区玩家的偏好其实都差不多——不过国服玩家真的很专一,很多玩家都会一直只玩同一个英雄。
这确实会对我们的设计思路有影响,像亚索这个英雄,在没有永恩的时候,可能80%的国服对局里都会有亚索——别的地区亚索也很火,但对局占比估计也就是50%、60%。所以我们那时候就想做一个跟亚索很像、却又不一样的英雄,这就是永恩。
永恩是一个技能完全有差别,但是又会让亚索玩家想学的英雄,这样我们就可以让亚索玩家有更多选择。老玩家可以非常快地上手,但同时玩法又很新奇,每个玩家都能获取新鲜的乐趣。
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